여러분, 요즘 게임 기다리다가 지루하진 않으세요? 저는 가끔 ‘다음 위쳐는 대체 언제 나오는 거야?’ 싶을 때가 있거든요. 마지막 정식 시리즈가 나온 지 벌써 10년이 훌쩍 넘었으니까요.
근데 개발사 CDPR에서 엄청난 계획을 발표했어요. 바로 ‘위쳐 4’가 출시된 후, 6년 안에 5와 6까지 총 3편의 신작을 모두 내놓겠다는 거예요. 완전 무리수 아닌가 싶었는데, 그들이 자신감을 가진 이유는 ‘엔진 교체’에 있었네요.
사실 CDPR은 예전에 자체 엔진인 RED엔진을 썼어요. 그런데 이 엔진 때문에 ‘사이버펑크 2077’ 콘솔 버전에 기술적 문제가 많이 생겼거든요. 그래서 2022년부터 업계 표준인 ‘유니리얼 엔진’으로 갈아탔고, 이게 개발 효율과 예측 가능성을 엄청나게 높여줬다고 하네요. 마치 회사에서 쓰던 복잡한 자체 개발 프로그램을, 모두가 아는 MS 오피스나 구글 워크스페이스로 바꾼 느낌이에요. 협업이 훨씬 수월해지겠죠?
그래도 저는 약간 의문이 들어요. 왜냐면 CDPR은 지금 정말 많은 일을 동시에 하고 있기 때문이에요.
1. 위쳐 4 (프로젝트 폴라리스): 개발 인원만 447명이나 된다고 해요.
2. 사이버펑크 2: 135명이 개발 중이고, 2027년까지 300명 이상으로 늘릴 계획이에요.
3. 위쳐 멀티플레이어 스핀오프 (프로젝트 시리우스)
4. 첫 번째 위쳐 게임의 리메이크
5. 미스터리한 신작 (프로젝트 하다르)
이 모든 걸 한 회사가 소화한다고요? 위쳐 3가 나올 당시 직원이 250명이었다는 걸 생각하면, 회사 규모는 커졌지만 부담도 정말 어마어마하게 커졌네요.
게다가 기술 발전 속도도 변수예요. 위쳐 4를 개발하는 지금의 기술이, 6~7년 후 위쳐 6가 나올 때까지 최신 콘솔과 GPU에 대응할 수 있을까요? 유니리얼 엔진 6의 프리뷰가 2~3년 안에 나온다고 하는데, CDPR은 이 빠른 변화 속도까지 잘 따라가고 있을지 궁금해집니다.
투자자나 게이머 입장에서 보면, 분명 희소식이에요. 기다림의 고통이 줄어들 테니까요. 하지만 ‘퀄리티’와 ‘속도’ 사이에서 균형을 잘 잡는 게 정말 중요해 보여요. 무리한 일정으로 또 다른 ‘사이버펑크 2077 출시 당시’ 같은 사태가 벌어지지만 않기를 바랄 뿐이네요.
결국 이건 게임 업계의 한 거대 실험이에요. 대형 AAA 게임을 공장에서 찍어내듯 빠르게 만드는 모델이 정말 가능한지, CDPR의 도전이 결론을 내줄 것 같아요. 우리는 결과를 지켜보면 되겠죠. 기대 반, 걱정 반입니다!
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원문: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2025/12/after-a-witcher-free-decade-cdpr-still-promises-three-sequels-in-six-years/)