여러분, 론 길버트라는 이름 들어보셨나요? ‘몽키 아일랜드’ 시리즈나 ‘맨이악 맨션’ 같은 클래식 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임의 전설이에요. 그런 그가 최근 내놓은 게임은 ‘Death by Scrolling’이라는, 로그라이트 액션 생존 게임이랍니다. 완전 다른 장르죠? 저도 처음 봤을 때 좀 놀랐어요. 마치 주식으로 유명한 투자자가 갑자기 알트코인에 올인한다는 소식 같은 느낌? 그런 궁금증이 들더라고요.
근데 알고 보니 론 길버트도 우리처럼 다양한 게임을 즐기는 사람이었어요. 인터뷰에서 그는 ‘바인딩 오브 아이작’이나 ‘데드 셀즈’ 같은 현대식 액션 게임을 정말 좋아한다고 털어놓았거든요. “어드벤처 게임만 만든 건 아니지만, 이번 건 좀 다른 도전이 맞아요. 그냥 ‘한번 만들어볼까?’ 하는 생각에서 시작됐죠”라고 말하더라고요. 창작자도 자신의 레이블에만 갇히기 싫은 거죠. 우리가 경제학과 나왔다고 주식만 파는 건 아닌 것처럼요.
사실 이번 게임은 그의 첫 번째 선택지가 아니었어요. 원래 그는 ‘젤다의 전설’ 같은 대형 오픈 월드 RPG를 구상하고 있었다고 해요. 아티스트도 고용하고 1년 넘게 기획했지만, 결국 현실의 벽에 부딪혔죠. 세 명의 작은 팀으로는 그런 거대한 프로젝트를 완성할 자본과 시간이 부족하다는 걸 깨달았어요. “10년을 바치는 패션 프로젝트가 되거나, 아니면 막대한 자금이 필요해요”라는 그의 말이 참 현실적이었어요.
그래서 출판사에 기획안을 들고 갔지만, 반응은 냉랭했어요. 그는 “출판사들이 제안하는 조건이 정말 말이 안 됐다”고 토로했어요. 문제는 장르였죠. 픽셀 그래픽의 올드 스쿨 RPG는 출판사 눈에 ‘수익성이 뛰어난 핫 아이템’이 아니었어요. “1억 달러를 벌어다 줄 게임으로 보이지 않았던 거죠. 투자할 가치를 못 본 겁니다.” 그의 분석이 씁쓸하게 와닿아요. 마치 유망한 스타트업이지만, 현재 트렌드에 맞지 않는다는 이유로 VC 투자를 못 받는 상황 같잖아요.
그는 과거 ‘Thimbleweed Park’를 만들 때도 비슷한 문제를 겪었어요. 크라우드펀딩으로 60만 달러를 모았지만, 결국 게임 완성을 위해 개인 투자자들의 자금이 절반 가까이 필요했다고 해요. 지금은 상황이 더 어려워졌다고 그는 말합니다. “요즘은 킥스타터로 게임 자금을 조달하는 건 사실상 불가능해요. 어떤 면에서는 예전보다 훨씬 힘들죠.”
그의 지적이 날카로워요. 요즘 대형 출판사들은 “데이터 분석에 너무 의존한다”는 거예요. “공식에 게임을 끼워 넣어서 얼마나 벌지 계산하려고 하죠. 결국 작년 게임과 똑같이 생긴 게임만 잔뜩 나오는 거예요. 그게 돈이 되니까요.” 완전 우리가 아는 빅테크 기업들의 논리랑 똑같지 않나요? 안정적인 수익 모델만 추구하다 보니 혁신은 뒷전이 되는 거죠.
반면 인디 게임 시장은 그런 데서 자유롭다고 그는 생각해요. “창의성과, 약간의 기묘함과, 별난 것들이 넘치는 공간이죠.” 그의 말에서 게임을 사랑하는 사람의 본심이 느껴졌어요. 데이터와 수익성만 쫓는 현재의 게임 산업 구조 속에서, 작은 팀이 ‘하고 싶은 게임’을 만드는 일이 얼마나 도전적인지 잘 보여주는 인터뷰였어요.
결국 그의 새 게임 ‘Death by Scrolling’은 현실과 타협하면서도 자신의 창작 욕구를 채우기 위한 선택이었던 것 같아요. 큰 그림을 그리다가 좌절했지만, 포기하지 않고 할 수 있는 범위에서 새로운 도전을 시작한 거죠. 투자할 때도 모든 자산을 한 주식에 올인하지 않고, 리스크를 분산시키면서도 새로운 기회를 노리잖아요. 론 길버트의 이번 전환도 비슷한 맥락에서 바라보면 좋을 것 같아요.
창작의 현장에도 ‘자본의 논리’가 깊게 스며들었다는 게 좀 씁쓸하지만, 그럼에도 끈질기게 자신의 길을 찾는 사람들이 있다는 건 반가운 소식이에요. 그의 다음 행보가 더 궁금해지네요.
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원문: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2025/12/after-40-years-of-adventure-games-ron-gilbert-pivots-to-outrunning-death/)