40년간 어드벤처 게임의 전설, 론 길버트가 이번엔 ‘스크롤링으로 죽음과 싸운다’고?

요즘 코인 차트 보다가 지쳐서 게임이나 할까 하시는 분들? 저도 가끔 오래된 명작 게임 찾아서 하는데, ‘원숭이 섬의 비밀’ 시리즈 아시나요? 그 게임을 만든 전설적인 개발자, 론 길버트 씨 얘기예요.

근데 이분이 최근에 내놓은 게임이 완전 장르가 다르거든요. ‘Death by Scrolling’이라는 게임인데, 제목부터 좀 웃기죠? ‘스크롤링으로 인한 죽음’이라니. 정통 어드벤처 게임 대신 빠른 반사신경이 필요한 액션 생존 게임을 만들었다고 해요. 마치 평생 한국 전통음식만 하던 최고의 셰프가 갑자기 퓨전 타코 가게를 연 느낌? 저도 처음엔 “에이, 설마” 했는데, 인터뷰를 보니 이유가 있어요.

사실 론 길버트 씨는 원래 만들고 싶었던 게 따로 있었대요. ‘젤다의 전설’ 같은 거대 오픈월드 RPG를 꿈꿨는데, 현실의 벽에 부딪혔다고 하네요. 세 명의 작은 팀으로는 불가능했고, 자금을 구하려 해도 퍼블리셔(게임 유통사)들의 반응이 시원찮았다고 해요.

여기서 진짜 공감 가는 부분이 나오는데, 론 씨 말이 “요즘 큰 퍼블리셔들은 완전 데이터와 분석에 의존해서 움직인다”고 하더라고요. 마치 우리가 주식 차트의 지표만 보고 매매하는 것처럼, 게임도 작년에 잘 나간 공식에 끼워 맞추려 한다는 거예요. 그래서 똑같이 생긴 게임만 쏟아지고, 진짜 독창적이고 이상한(좋은 의미로!) 게임은 자금을 구하기 어려워진다는 거죠.

솔직히, 이 이야기 들으니 IT 스타트업이나 암호화폐 프로젝트 펀딩할 때랑 비슷하다는 생각이 들었어요. 초기에는 아이디어와 열정으로 뭔가 시작할 수 있었는데, 이제는 확실한 수익 모델과 ‘퍼포먼스’를 증명해야 투자를 받는 시대잖아요. 론 길버트 씨도 ‘Thimbleweed Park’라는 게임을 크라우드펀딩으로 성공시킨 적이 있지만, 지금은 “킥스타터로 게임 펀딩받는 건 거의 죽었다”고 말할 정도라니… 변화가 정말 빠르네요.

그래서 결국 그는 꿈꾸던 대작 RPG 대신, 작지만 자신이 직접 컨트롤할 수 있고 즐기는 장르로 방향을 틀었다고 해요. 실패한 프로젝트로 우울해하다가, “아, 그냥 내가 재미있게 만들 수 있는 걸 만들자!”는 마음으로 시작한 일종의 ‘사이드 프로젝트’가 결국 출시된 게임이 된 셈이죠.

이 이야기에서 제가 느낀 건, 아무리 전설적인 분이라도 시장의 흐름과 현실을 무시할 수는 없다는 거예요. 하지만 동시에, 그 현실에 완전히 굴복하지 않고 자신만의 방식으로 우회하는 지혜도 필요하다는 점이에요. 론 길버트 씨는 대작의 꿈을 접는 대신, 인디 게임 시장이 가진 ‘자유로움과 창의성’에서 새로운 길을 찾았네요.

우리도 가끔 투자나 커리어에서 ‘원래 계획’이 안 될 때가 있잖아요. 그럴 때 완전 포기하기보다, 주변을 둘러보면 생각지 못한 새로운 길이 열리기도 하더라고요. 론 길버트 씨의 ‘장르 전환’이 성공할지는 모르겠지만, 40년 경력의 개발자가 여전히 도전하고 실험하는 모습이 오히려 더 영감을 주는 것 같아요.

다음에 게임 하다가 지루할 때, ‘Death by Scrolling’ 한번 해봐야겠어요. 전설이 만든 반전이 궁금하네요!

원문: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2025/12/after-40-years-of-adventure-games-ron-gilbert-pivots-to-outrunning-death/)

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