40년간 어드벤처 게임의 전설, 론 길버트가 이번엔 ‘스크롤링으로 죽음과 싸운다’고요?

여러분, 론 길버트라는 이름, 들어보셨나요? 게임을 좋아하신다면 한번쯤은 꼭 들어봤을 거예요. ‘몽키 아일랜드’ 시리즈나 ‘맨이악 맨션’ 같은 클래식 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임의 전설적인 개발자죠. 그런 그가 최근 내놓은 게임은 정말 예상 밖이에요. 제목부터 ‘Death by Scrolling(스크롤링으로 인한 죽음)’인데, 로그라이크 액션 생존 게임이라고 하네요. 마치 평생 밥솥으로만 요리하던 분이 갑자기 에어프라이어로 치킨을 튀기기 시작한 느낌? 완전 장르 파괴 아니겠어요.

사실 론 길버트는 어드벤처 게임만 만든 건 아니래요. 반사 신경이 필요한 스포츠 게임이나 ‘Deathspank’ 같은 액션 RPG도 만들었었다고 하더라고요. 인터뷰에서 그는 최근 ‘바인딩 오브 아이작’이나 ‘데드 셀’ 같은 현대식 액션 명작들을 즐기면서 “한번 만들어보고 싶다”는 생각이 문득 들었다고 털어놓았어요. “그냥 순간적인 변덕에서 시작된 거죠”라고 말하는 걸 보면, 진짜 좋아하는 일을 하는 사람의 멋진 모험 정신이 느껴지더라고요.

그런데 이 새로운 도전 앞에 큰 장벽이 하나 있었답니다. 바로 ‘자본’이에요. 원래 그는 ‘젤다의 전설’ 같은 오픈 월드 RPG를 구상하고 있었다고 해요. 하지만 3명의 작은 팀으로는 그런 거대한 비전을 실현하기가 어렵다는 걸 깨달았죠. “그런 큰 오픈 월드 게임을 만들 만한 시간이나 자금이 없었어요. 10년을 바치는 열정 프로젝트가 되거나, 아니면 많은 돈을 투자해 사람과 자원을 모아야 하는 거죠.”

그래서 퍼블리셔들에게 프로젝트를 제안해 봤지만, 조건이 너무나 좋지 않았다고 해요. 그의 분석이 정말 날카로웠는데, “요즘 큰 퍼블리셔들은 데이터와 분석에 매우 의존한다”고 지적했어요. “게임에 공식을 적용해서 얼마나 벌 수 있을지 계산하는 거죠. 결국 작년 게임과 똑같아 보이는 게임들만 양산되는 이유예요. 그게 돈이 되니까요.” 우리가 주식이나 코인 차트만 보고 매매하는 것처럼, 게임 산업도 ‘과거 데이터가 미래 수익을 보장한다’는, 편향된 믿음에 갇힌 걸까요? 생각해보면 좀 무서운 이야기네요.

반면 그는 인디 게임 시장을 높이 평가했어요. “큰 퍼블리셔들이 가져오는 그런 것들에서 자유롭고, 훨씬 더 많은 창의성과 기묘함, 별난 것들이 넘쳐나죠.” 그의 말에서 느껴지는 건, 시장이 효율성과 확실성만을 추구할 때 진정한 혁신은 오히려 가장자리에서 일어난다는 거죠. 메인넷 코인이 아닌 알트코인 생태계에서 새로운 가능성이 터지는 것처럼 말이에요.

그가 ‘Thimbleweed Park’를 만들 때는 크라우드펀딩으로 팬들로부터 직접 60만 달러(한화로 약 8억 원, 서울 아파트 중스튜디오 한 채 값 정도?)를 모았지만, 결국 나머지 절반은 개인 투자자에게 의존해야 했다고 해요. 지금은 크라우드펀딩으로 게임을 만드는 게 “거의 불가능하다”고 말할 정도로 환경이 어려워졌답니다.

결국 그는 현실적인 선택을 했어요. 거대한 RPG 대신, 작은 팀으로 완성할 수 있고 자신이 즐기는 ‘Death by Scrolling’이라는 게임에 집중하기로 한 거죠. 40년 경력의 전설이 데이터 분석표 앞에서 주저앉지 않고, 자신의 ‘변덕’과 ‘즐거움’을 따라 새로운 시도를 하는 모습이 인상적이에요.

이 이야기에서 우리가 배울 점은 뭘까요? 론 길버트의 선택은 단순한 장르 전환이 아니라, 거대한 시스템(퍼블리셔의 데이터 공식)과 자본의 벽 앞에서 창작자가 어떻게 자신의 목소리와 재미를 지킬 수 있는지에 대한 현실적인 답변 같아요. 때로는 밀당보다는 ‘스크롤링’처럼, 재빠르게 방향을 틀어 죽음(실패)을 따돌리는 전략이 필요할 때도 있다는 걸 보여주는 것 같네요. 완전 멋진 pivot(전환) 아니에요?

원문: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2025/12/after-40-years-of-adventure-games-ron-gilbert-pivots-to-outrunning-death/)

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