40년간 어드벤처 게임의 전설, 론 길버트가 ‘스크롤로 죽음 피하기’에 도전한 이유

요즘 코인 차트 보다가 지칠 때, 저는 가끔 오래된 어드벤처 게임을 하며 머리를 식히곤 해요. 그런데 그 장르의 살아있는 전설이 완전 새로운 길을 택했다는 소식이 들려왔네요. ‘몽키 아일랜드’ 시리즈로 유명한 론 길버트가, 최근 출시한 게임은 ‘Death by Scrolling’이라는 액션 생존 게임이에요. 포인트 앤 클릭이 아니라, 죽음을 피해 스크롤하며 싸우는 거죠. 40년 가까이 한 분야에서 일해 온 사람의 이런 전환, 좀 신기하지 않나요?

근데 알고 보니 그분도 우리처럼 다양한 게임을 즐기시는 분이었어요. 인터뷰에서 론 길버트는 ‘바인딩 오브 아이작’이나 ‘데드 셀즈’ 같은 현대식 액션 로그라이크 게임을 정말 좋아한다고 말했거든요. “그냥 떠오른 생각으로 시작한 일이에요”라고 하시는 걸 보면, 나이와 경력에 관계없이 새로운 걸 시도하는 마음은 중요한 것 같아요. 저도 경제학과 나왔지만 암호화폐와 IT 스타트업에 뛰어든 걸 생각해보면, 비슷한 맥락이네요.

하지만 이 새로운 게임을 만들기까지의 과정은 순탄치 않았어요. 원래 그의 첫 번째 아이디어는 ‘젤다의 전설’ 같은 대형 오픈 월드 RPG였대요. 근데 진짜 현실적인 문제에 부딪혔죠. “돈도, 시간도 턱없이 부족하더라구요.” 작은 팀으로는 그런 대작을 만들 수 없다는 걸 깨달은 거예요. 그리고 여기서 가장 흥미로운 지점이 나오는데, 게임 퍼블리셔(출판사)들로부터 자금을 지원받는 게 생각보다 어려웠다고 해요.

그 이유가 뭔지 아세요? 퍼블리셔들이 ‘공식’에 너무 얽매여 있다는 거죠. 론 길버트는 요즘 큰 게임사들은 “게임이 얼마나 벌어줄지 계산하는 공식”만 보고 결정한다고 말했어요. 픽셀 그래픽의 올드 스쿨 RPG는 그 ‘공식’에 잘 맞지 않는, 즉 ‘핫’한 아이템이 아니라는 거예요. 결국 수익 예측 모델에 들어맞지 않는 창의적인 아이디어는 투자를 받기 힘들어진다는 현실이잖아요. 주식 시장에서도 유행하는 테마주만 오르는 걸 보면, 어느 분야나 비슷한가 봐요.

그래서 그는 결국 크라우드펀딩과 사적 투자자에게 의지했어요. 그런데 이 방법도 예전만큼 쉽지 않대요. “요즘은 킥스타터로 게임 만드는 거 거의 불가능해요”라는 말이 인상적이었네요. 창작자에게 선택지는 점점 줄어드는 느낌이에요. 큰 자본의 논리와 창의성의 가치가 충돌하는 지점, 우리가 일상에서도 많이 마주하는 문제죠.

그래도 희망적인 부분은, 그가 인디 게임 시장의 가능성을 강조했다는 거예요. “큰 회사들이 가져오는 그런 것들에서 자유로워서, 더 많은 창의성과 기묘함, 별난 아이디어가 넘쳐난다”고 말했거든요. 이 말이 정말 공감 가요. 메이저 코인만 쫓는 게 아니라, 작지만 혁신적인 프로젝트를 찾는 재미가 있는 것처럼, 인디 게임 시장도 그런 매력이 가득한 공간인 것 같아요.

결국 론 길버트는 현실적인 제약 속에서도, 자신이 즐기고 만들고 싶은 것을 포기하지 않고 ‘Death by Scrolling’이라는 새로운 형태로 구현해냈어요. 큰 꿈을 접어야 했지만, 그 과정에서 또 다른 길을 찾은 거죠. 우리의 투자나 커리어도 마찬가지 아닐까요? 처음 계획한 대형 프로젝트가 어려울 때, 주변의 ‘공식’에 맞추기보다, 내가 진정 좋아하고 할 수 있는 것을 찾아 작게나마 시작하는 게 중요한 때가 있잖아요.

40년 차 베테랑 개발자도 새로운 도전과 현실적 고민을 겪고 있다는 게, 오히려 위로가 되네요. 다음에 스팀에서 인디 게임을 살펴볼 때면, 그 뒤에 있는 개발자의 이런 고민과 도전정신도 한번 떠올려보게 될 것 같아요. 완전 새로운 걸 시도하는 모든 창작자와 도전자들에게 응원을 보내며 글을 마칠게요!

원문: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2025/12/after-40-years-of-adventure-games-ron-gilbert-pivots-to-outrunning-death/)

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