여러분은 요즘 어떤 게임에 빠져있나요? 🎮 스팀이나 플레이스테이션 연말 결산 보면, ‘아 내가 이렇게까지 이 게임을 했나?’ 싶을 때가 있죠. 저도 매년 나오는 ‘스팀 연감’을 보면, 어김없이 오픈월드 게임들이 상위권을 차지하더라고요. 시빌라이제이션 같은 전략 게임 빼고는 전부 다요.
그런데 이게 다 1993년, 한 우주 비행 시뮬레이션 게임 때문일 수 있다는 글을 읽었어요. ‘윙 커맨더: 프라이버티어’라는 게임인데, 저는 아직 안 해봤지만, 이 게임이 지금의 오픈월드 게임 열풍에 큰 영향을 줬다고 하네요.
이 게임의 매력은 뭐냐면, 정해진 스토리를 쫓아가는 것보다 ‘내가 만든 가상의 삶’을 살 수 있는 공간 자체라는 거예요. 게임 안에 스토리와 미션이 있기는 한데, 그게 핵심은 아니라고 해요. 진짜 재미는 새로운 항성계를 탐험하고, 우주선을 조금씩 업그레이드하며, 게임 내 경제 시스템을 마스터해가는 과정이었다고 하죠.
제가 경제학을 전공해서 그런지, ‘가상 경제 시스템 마스터하기’라는 말에 와닿더라고요. 🧐 주식이나 코인 시장에서 전략을 세우고, 자산을 구성하는 느낌이랑 비슷하지 않을까 싶어요. 누군가 정해준 루트를 따라가는 투자가 아니라, 내가 분석하고 판단해서 자산을 키워나가는 그 과정 말이에요.
이 게임은 사실 1984년 ‘엘리트’라는 게임에서 큰 영감을 받았다고 해요. 그런데도 당시엔 너무 앞서간 게임이었다는 평가를 받는다는 게 신기하네요. ‘엘리트’가 혁신적인 ‘기술 데모’였다면, ‘프라이버티어’는 그 가능성을 완성도 높은 패키지로 만든 셈이죠. 스타트업에서 MVP(최소 기능 제품)를 출시하고, 다음 버전에서 사용자 경험을 완성도 있게 다듬는 과정이랑 비슷한 느낌이에요.
이 게임의 영향력은 정말 대단해서, 이후에 나온 ‘이브 온라인’, ‘엘리트: 데인저러스’, ‘스타필드’, ‘노 맨즈 스카이’ 같은 거대 우주 게임들 모두에게 족적을 남겼다고 해요. 특히 ‘노 맨즈 스카이’는 이 글을 쓰신 분이 너무 사랑한 나머지 그 게임에 관한 책을 쓸 정도라고 하니, 정말 취향을 저격한 게임이었나 봐요.
근데 진짜 흥미로운 건, 이 게임의 핵심 매력이 ‘자유도’와 ‘상상력’에 있다는 점이에요. 개발자가 모든 걸 다 설계해놓은 게 아니라, 플레이어에게 틀을 주고 그 안에서 각자의 이야기를 만들 수 있게 했다는 거죠. 요즘 IT 트렌드도 사용자 참여와 창조(UGC)를 강조하는 방향으로 가고 있잖아요? 그런 면에서 이 게임은 정말 시대를 앞서간 철학을 가졌던 것 같아요.
물론 지금 와서 그래픽을 보면 추억에 젖을 수는 있어도, 굉장히 오래됐고, 게임 메커니즘도 후속작들이 훨씬 더 깊이 있고 잘 만들었죠. 하지만 ‘적당한 밸런스’라는 점에서 이 게임만의 매력이 있다고 합니다. 모든 시스템이 완벽하지는 않지만, 그 불완전함이 오히려 공략의 재미를 주고, 다양한 요소들이 조화를 이룬다는 거예요.
투자할 때도 그렇지 않나요? 완벽하게 예측 가능한, 리스크 제로인 투자처는 없잖아요. 약간의 불확실성과 다양한 변수들이 맞물려서 오히려 매력적인 경우가 많으니까요. 게임도, 투자도, 삶의 여정도, 다 계획된 대로만 흘러가는 것보다는 내가 선택하고 개입할 수 있는 ‘자유도’가 있을 때 더 몰입하게 되는 것 같아요.
결국 이 게임이 제게 주는 메시지는 뻔하지만 강력해요. 우리가 무엇에 끌리는지, 그 본질을 파악하는 일의 중요성이요. 그 분은 그 게임을 통해 자신이 ‘오픈월드와 샌드박스 게임’을 사랑한다는 걸 깨달았다고 하네요.
여러분을 사로잡는 게임, 혹은 일상의 어떤 활동에는 어떤 공통점이 있나요? 그걸 알아차리는 것만으로도, 다음에 무엇에 시간과 에너지를 쏟을지 더 현명하게 선택할 수 있을 거예요. 한번쯤 생각해보면 좋을 주제인 것 같네요!
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원문: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2025/12/in-the-90s-wing-commander-privateer-made-me-realize-what-kind-of-games-i-love/)