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조너선 블로우, 9년간 1,400개 퍼즐을 만든 이유와 게임 산업의 교훈

안녕하세요. 오늘은 게임 업계에서 논란과 찬사를 동시에 받는 인물, 조너선 블로우의 새 프로젝트 소식을 들고 왔습니다. 그의 신작 ‘Order of the Sinking Star’가 2026년 출시를 앞두고 공개됐는데요, 놀라운 점은 무려 1,400개의 개별 퍼즐이 담겨 있다는 사실입니다. 완벽한 클리어에는 400~500시간이 소요될 것으로 예상되네요.

이 게임의 개발 기간은 9년입니다. 그런데 재미있는 점은, 블로우가 처음 이 프로젝트를 구상했을 때는 엔진과 프로그래밍 언어를 테스트하기 위한 ‘짧은 게임’으로 생각했다는 겁니다. 당초 계획은 1년 반에서 2년 사이에 완성하는 것이었죠. 그가 인터뷰에서 털어놓은 “왜 제가 이게 작은 게임이 될 거라고 생각했을까요?”라는 반문은 창작자의 고집과 현실이 충돌하는 순간을 잘 보여줍니다.

블로우의 설명을 들어보면, 이 게임의 핵심은 ‘조합론적 폭발(Combinatoric Explosion)’에 있습니다. 네 가지 기본 퍼즐 메커니즘을 각각의 영역에서 배운 후, 이들이 서로 교차하고 결합되면서 기하급수적으로 새로운 가능성이 탄생하는 구조죠. 그는 이 결합 구간이 “게임의 마법이 펼쳐지는 순간”이라고 강조했습니다. 이는 단순한 콘텐츠 추가가 아닌, 시스템 자체가 만들어내는 지적 재미의 극대화를 추구하는 방식입니다.

여러분도 느끼셨겠지만, 이 이야기에서 시장 분석가로서 가장 주목하는 점은 ‘개발 패러다임’입니다. 업계가 ‘라이브 서비스’와 ‘빠른 콘텐츠 롤아웃’에 집중하는 흐름 속에서, 9년이라는 시간을 한 작품에 쏟아붓는 접근법은 확실히 이례적입니다. 블로우 팀은 이 방대한 규모 속에서도 “모든 것이 수학적으로 맞아떨어지고, 플레이어가 위치를 이해할 수 있도록” 설계하는 데 심혈을 기울였다고 합니다. 이는 사용자 경험(UX)에 대한 깊은 고민 없이는 불가능한 일이죠.

투자 관점에서 보면, 이런 프로젝트는 높은 리스크와 함께 잠재적 캐릭터 IP 가치를 내포합니다. ‘The Witness’가 그러했듯, 블로우의 게임은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 하나의 문화적 현상으로 자리잡는 경우가 많습니다. 60~100시간 후 찾아오는 ‘첫 번째 엔딩’과 그 이후의 비밀스러운 엔드게임 콘텐츠는 장기적인 커뮤니티 형성과 콘텐츠 재소비를 유도할 수 있는 설계입니다.

결론적으로, 이 소식은 단순한 게임 출시 예고를 넘습니다. 이는 ‘완성도’와 ‘규모 확장’ 사이에서 한 창작자가 어떤 선택을 했는지 보여주는 사례입니다. 블로우가 말했듯, “일단 시작하면 최고의 버전을 만들고 싶”다는 집념이 1,400개의 퍼즐로 구현된 것이죠. 빠르게 변하는 테크 산업에서 때로는 이런 깊이 있는 탐구가 시장에 새로운 활력을 불어넣는 원동력이 되곤 합니다. 2026년 출시가 기대되는 이유입니다.

원문: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2025/12/jonathan-blow-has-spent-the-past-decade-designing-1400-puzzles-for-you/)

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