요즘 ‘스팀’이나 ‘에픽게임즈 스토어’에서 게임 사시나요? 한번쯤 ‘언리얼 엔진’이라는 이름은 들어보셨을 거예요. 영화 ‘만달로리안’의 배경을 만드는 데도 쓰인 그 엔진 말이에요. 그런데 그 엔진을 만든 팀 스위니가, CEO가 되기 전에는 게임 프로그래머였다는 거, 알고 계셨나요?
그가 직접 디자인한 마지막 게임이 1992년에 나왔거든요. 제목은 ‘Jill of the Jungle’. 지금 생각해보면 완전 고전이죠. 근데 이 게임이 나왔을 때만 해도 PC로 콘솔 스타일의 액션 게임을 만드는 건 도전이었어요. 당시 PC 게임은 주로 전략이나 어드벤처 장르가 강세였으니까요. 팀 스위니는 ‘PC에서도 재밌는 점프 액션 게임을 만들 수 있어!’라고 증명하고 싶었던 것 같아요.
솔직히 더 신기한 건 주인공이 여성이라는 점이었어요. 지금은 ‘라라 크로프트’나 ‘알로이’ 같은 강력한 여성 주인공이 많지만, 1992년에는 꽤 파격적인 선택이었다고 해요. 팀 스위니는 그걸 게임의 차별점으로 생각했다니, 문화적 감각도 꽤 앞서 있었네요.
저는 80년대생 아빠 덕분에 MS-DOS 게임을 하며 컸어요. ‘커맨더 킨’ 같은 게임들도 해봤는데, 지금 다시 해보면 조작감이 좀 떠다니는 느낌이 있어서 답답할 때가 많았어요. 90년대 초 PC 플랫포머들은 콘솔 게임에 비해 ‘게임 감각’이 부족한 경우가 많았다는 평가도 있어요.
그런데 ‘질 오브 더 정글’은 달랐어요. 최근에 GOG에서 묶음판으로 나온 걸 한번 해봤는데, 진짜 재밌더라고요! 점프와 움직임이 생각한 대로 반응하고, 난이도 조절도 자연스러워서 한번 시작하면 멈추기 힘들었어요. 그래픽도 오래됐지만, ‘추억의 16비트 감성’으로 꽤 괜찮게 나이 들었네요.
팀 스위니는 이 게임 이후로 프로그래머보다는 경영자와 비전 제시자의 길을 걸었어요. 지금의 에픽게임즈와 언리얼 엔진, 그리고 ‘포트나이트’의 성공을 생각해보면, 그의 여정은 스타트업이 어떻게 글로벌 플랫폼으로 성장할 수 있는지 보여주는 사례인 것 같아요. 특히 애플, 구글과의 갈등에서 보여준 ‘플랫폼 게이트키퍼’에 대한 저항은, IT 업계에서 큰 화두를 던졌죠.
기술의 역사를 돌아보는 건 늘 의미 있는 일인 것 같아요. 지금 당장은 쓸모없어 보이는 시도가, 훗날 거대한 생태계의 시초가 될 수 있으니까요. 팀 스위니의 첫 걸음이 ‘질’이라는 여성 정글 전사의 점프에서 시작되었다는 사실, 좀 시니컬하면서도 멋지지 않나요? 우리가 지금 당장 하고 있는 작은 프로젝트나 공부도, 미래의 어떤 큰 그림의 첫 페이지일지 모른다는 생각이 드네요.
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원문: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2025/11/revisiting-jill-of-the-jungle-the-last-game-tim-sweeney-designed/)