조너선 블로우의 9년, 1,400개 퍼즐이 말하는 ‘완성’의 의미

요즘 다들 어떤 게임 하시나요? 저는 요즘 큰 맘 먹고 시작한 오픈월드 게임 하나가 있는데, 맵만 봐도 숨이 턱턱 막히더라고요. 그런데 그 맵의 ‘몇 배’는 될 것 같은 게임 세계를, 단 한 사람이 9년 동안 퍼즐로 하나하나 채워나갔다고 하면 믿으시겠어요?

게임 개발자 조너선 블로우가 그 주인공이에요. ‘브레이드’와 ‘더 위트니스’로 유명한 그 개발자죠. 그는 2016년, 6년 반 동안 매달린 ‘더 위트니스’를 끝내고는 “조금 쉬어야겠다”며 새로운 엔진과 프로그래밍 언어를 실험하는 ‘짧은 게임’을 시작했대요. 계획은 1년 반에서 2년 사이에 끝내는 거였죠.

근데 그 ‘짧은 게임’이 이제 9년의 개발 기간을 거쳐 ‘오더 오브 더 싱킹 스타’라는 이름으로 2026년에 나온답니다. 게임 안에는 무려 1,400개의 개별 퍼즐이 들어 있고, 모든 것을 완벽하게 깨려면 400~500시간이 걸릴 거라고 해요. 개발자 본인도 “왜 내가 이걸 작은 게임이라고 생각했을까”라고 되묻더라고요.

솔직히, 이 규모를 들으면 ‘ㄷㄷ’ 하지 않나요? 1,400개 퍼즐이라니, 그냥 숫자 놀음이 아니라 정말 압도적인 양이에요. 이게 가능했던 건, 게임의 핵심 아이디어가 ‘조합 폭발’에 기반하기 때문이에요.

게임은 크게 네 가지의 완전히 다른 퍼즐 세계로 시작해요. 한쪽에는 던전앤드래곤 같은 힘을 써서 블록을 밀고 당기는 ‘운반의 영웅들’의 세계가 있고, 다른 쪽에는 거울을 배치해 자신을 복제하거나 순간이동하는 ‘미러 아일즈’가 있죠. 또 물 위의 징검다리를 건너는 퍼즐과, 움직이는 에너지 빔을 따라 능력이 변하는 외골격을 다루는 퍼즐도 있어요.

처음 8~40시간(개인의 퍼즐 실력에 따라 천차만별이에요!)은 이 네 세계를 각각 따로 탐험하는 식으로 진행된대요. 그러다가 ‘중요해 보이는 황금 방’에 도달하는 순간, 게임의 마법이 시작된다고 해요.

그 방 이후로는 네 개의 세계가 서로 교차하고, 규칙이 뒤섞이기 시작한답니다. 거울 세계에서 배운 순간이동과, 블록 세계에서 배운 밀기 규칙을 한 퍼즐에서 동시에 써야 하는 식이죠. 조너선 블로우는 이 지점이 “게임의 가능성이 폭발하는” 순간이라고 강조했어요. 모든 요소가 조합되면서 만들어내는 ‘거대한 가능성의 공간’이 바로 이 게임의 진짜 핵심이에요.

60~100시간쯤 플레이하면 ‘첫 번째 엔딩’을 볼 수 있고, 많은 플레이어는 여기서 만족스럽게 게임을 마무리할 거라고 해요. 하지만 그 뒤에도 공개되지 않은 방향으로 펼쳐지는 엔드게임과 비밀이 더 있다고 하니, 그 규모가 상상 이상이네요.

이렇게 오랜 시간 단일 프로젝트에 매달리는 건, 특히 독립 개발자에게는 정말 어려운 일이에요. 자금 문제도 그렇고, 정신적인 지속력도 필요하죠. 주식이나 코인 투자를 해보신 분이라면 이해하시겠지만, 한 우물만 파는 건 엄청난 리스크를 동반하는 행동이거든요.

그런데 조너선 블로우는 그렇게 했어요. “일단 시작하면 최고의 버전으로 만들고 싶어지더라”는 그의 말이 인상적이에요. 이건 마치 스타트업에서 MVP(최소 기능 제품)로 시작한 서비스가, 사용자 피드백을 받아가며 생각지도 못한 거대한 플랫폼으로 성장하는 과정을 보는 것 같아요.

퍼즐 1,400개는 단순한 숫자가 아니에요. 하나의 원리에서 시작해 조합을 거듭하며 무한히 확장해 나가는, 창의성의 ‘조합 폭발’을 보여주는 상징이죠. 우리가 어떤 아이디어를 심각하게, 그리고 오래도록 파고들었을 때 어떤 일이 일어날 수 있는지에 대한 한 가지 답변인 것 같아요.

다음에 또 다른 거대한 게임 세계에 빠져들 시간이 생긴다면, 그 뒤에 얼마나 긴 시간과 집중이 녹아들어 있을지 한번 생각해보게 될 것 같아요. 완성이라는 건, 종종 처음 계획을 아득히 뛰어넘는 곳에서 찾아오는 법이니까요.

원문: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2025/12/jonathan-blow-has-spent-the-past-decade-designing-1400-puzzles-for-you/)

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