안녕하세요! 요즘 날씨가 좀 쌀쌀해졌네요. ☕️ 따뜻한 차 한 잔 마시면서 재미있는 이야기 하나 들려드릴게요.
얼마 전에 봤던 인터뷰인데, 전설적인 게임 ‘폴아웃2’와 ‘플레인스케이프: 토먼트’를 만든 크리스 아벨론이 한 말이 정말 공감 가더라고요. 사람들이 자주 “어떻게 이 일을 시작하게 되셨나요?”라고 묻는다는 거예요. 그런데 그의 대답의 핵심은 의외로 단순했어요.
“플레이어는 이기적이에요.”
음, 처음 들으면 좀 직설적이죠? 하지만 그의 설명을 들으면 완전 공감이 가요. 그는 말합니다. “플레이어에게 더욱 그 경험을 ‘나’에 관한 것으로 만들수록, 게임은 더 좋아진다.” 그래서 ‘토먼트’는 거의 모든 요소가 ‘당신’, 즉 플레이어에 관한 이야기가 된 거라고 해요. 성공한 게임의 진짜 기준은 플레이어가 진짜로 즐거워하는 순간이라는 거죠. 이 ‘기본적인 자기중심성’을 채워주는 것이 게임 디자인의 근본 법칙 중 하나라는 이야기네요.
이건 그가 유명해지기 훨씬 전, 아홉 살 때 ‘던전 앤 드래곤’을 접하면서 깨달은 교훈이래요. 그는 “규칙이 있는 역할놀이 같다”는 생각에 깨달음을 얻었다고 해요. 상상력에 도전을 더하면 성공이 보장되지 않아서 더 재미있다는 걸 알게 된 거죠. 그런데 재미있는 건, 그는 시스템 자체를 뒤엎기보다는, 그 시스템을 ‘콘텐츠의 기반’으로 사용하는 데 더 관심이 있었다는 점이에요.
처음엔 게임 마스터(즉, 세계를 만드는 사람)가 될 생각이 전혀 없었다고 해요. 그냥 플레이어 중 한 명이 되고 싶었는데, 친구들 중 아무도 그 많은 일을 떠맡고 싶어 하지 않자 결국 도전하게 됐대요. 그리고 그 과정에서 발견한 게, “플레이어들과 함께 상호작용적인 이야기를 만드는 걸 정말 좋아한다”는 사실이었죠.
이 발견은 게임 테이블 밖에서도 이어졌어요. TRS-80 컴퓨터로 베이직 언어를 배워 본격적인 코딩을 시도했지만, 결과는 ‘버그 투성이의 엉망진창’이었다고 웃으며 회상하네요. 하지만 그 시도 덕분에 ‘게임이 내부적으로 어떻게 돌아가는지’에 대한 통찰을 얻을 수 있었다고 해요.
80년대 초반이라 지금처럼 인터넷 강의도, 커뮤니티도 없던 시절이었죠. 책으로 독학하는 수밖에 없었고, 혼자서 판타지 어드벤처 게임을 만들려고 발버둥쳤다고 합니다. “스킬 있는 사람 한 명이라도 있어서 질문할 수 있었다면 좋았을 텐데”라는 말이 참 인상적이에요.
그런데 정말 흥미로운 건, 그는 원래 비디오 게임을 만들 꿈이 없었다는 거예요. 당시 ‘게임 디자이너’라는 직업은 거의 듣도 보도 못한 것이었다고 하네요. 그는 펜과 종이 RPG 모듈이나 만화책을 쓰고 싶었대요. 하지만 그런 식으로 생계를 유지하는 건 힘들다는 걸 깨닫고, 컴퓨터 게임 업계에 들어갈 기회가 왔을 때 잡았다고 해요. 오프 타임에는 여전히 본업인 글쓰기를 하겠다는 생각으로요.
제가 이 이야기를 읽으면서 느낀 점은, 이건 비단 게임 디자인만의 이야기가 아니라는 거예요. 우리가 좋아하는 넷플릭스 시리즈도, 유튜브 콘텐츠도, 심지어 제가 관심 있는 암호화폐나 주식 앱의 UI/UX도 다 마찬가지 아닐까 싶어요. 사용자, 즉 ‘나’를 중심에 두고 설계된 경험이 가장 매력적이잖아요. 복잡한 기술이나 시스템이 앞서나가면 금방 지루해지거든요.
크리스 아벨론의 이야기는 꿈꾸는 일과 현실의 접점을 어떻게 찾을지, 그리고 어떤 분야든 ‘상대방(사용자)의 입장’에서 생각하는 것이 얼마나 중요한지 다시 한번 생각하게 만들어요. 완벽한 시스템을 만드는 것보다, 그 시스템 위에서 ‘나’가 주인공이 될 수 있는 공간을 여는 게 진짜 설계자의 역량인 것 같네요.
여러분은 어떤가요? 여러분을 ‘주인공’으로 만들어준 최고의 경험은 무엇이었나요?
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원문: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2025/12/fallout-2-designer-chris-avellone-recalls-his-first-forays-into-game-development/)