요즘 주식이나 코인 차트만 보다가, 가끔은 완전히 다른 창의적인 세계에 빠져보고 싶을 때 있죠? 저는 요즘 게임을 좀 해보려고 정보를 찾다가, 정말 인상적인 인터뷰를 발견했어요. ‘폴아웃 2’와 ‘플레인스케이프: 토먼트’ 같은 전설적인 RPG를 만든 크리스 아벨론의 이야기였는데, 그의 디자인 철학이 우리가 투자나 콘텐츠를 소비하는 태도와도 통하는 부분이 많더라고요.
그가 강조한 한 마디가 정말 인상적이었어요. “플레이어는 이기적”이라는 거죠. 이게 무슨 뜻이냐면, 성공한 게임이란 결국 플레이어가 진짜 즐거운 시간을 보내는 게임이라는 거예요. 그래서 그는 ‘토먼트’를 디자인할 때, 게임 안의 거의 모든 요소가 ‘당신(플레이어)’에 관한 이야기가 되도록 만들었다고 해요. 마치 우리가 주식 앱을 열면 ‘내 포트폴리오’, ‘내 관심종목’이 가장 먼저 보이는 것처럼 말이죠. 사용자 경험의 핵심은 결국 ‘나’에 대한 이야기라는 점에서, 게임 디자인과 서비스 디자인은 닮아있는 것 같아요.
흥미로운 건, 아벨론의 이 철학이 컴퓨터 게임이 아니라, 아날로그 세계에서 시작됐다는 점이에요. 그가 처음 창의성의 문을 연 건 9살 때 만난 ‘던전 앤 드래곤’이었답니다. 그는 “규칙이 있는 역할놀이”라는 개념에 완전히 매료되었고, 특히 모든 시도가 성공하는 게 아닌 ‘도전’이 재미를 더한다는 점을 깨달았다고 해요. 이건 마치 우리가 코인 투자를 할 때, 무조건 오르기만을 바라는 게 아니라 변동성 그 자체에서 스릴을 느끼는 것과 비슷하지 않나요?
처음에는 그저 즐기는 ‘플레이어’가 되고 싶었던 아벨론은, 친구들 중 아무도 복잡한 게임 마스터 역할을 맡으려 하지 않자 어쩔 수 없이 그 자리를 맡게 됐대요. 그런데 막상 해보니, 세계를 만들고 플레이어들과 함께 상호작용하는 이야기를 만드는 게 훨씬 재미있었다는 거죠. 이건 마치 스타트업에서 처음에는 조용히 일하다가, 어느 순간 프로젝트 리더가 되어 팀원들과 함께 무언가를 만들어가는 과정에 푹 빠지는 경험과 닮았어요.
그는 당시 TRS-80 컴퓨터로 베이직 언어를 배워 텍스트 어드벤처 게임을 만들려고 시도하기도 했지만, 결과는 “버그 투성이의 엉망진창”이었다고 웃으며 회상했어요. 80년대 초반이라 인터넷 포럼이나 온라인 강의 같은 건 꿈도 못 꿨던 시절이었죠. 책으로 독학해야 했던 고립된 환경이었지만, 그 시도 자체가 게임이 어떻게 돌아가는지 이해하는 데 큰 도움이 됐다고 해요. 지금 우리가 코딩을 배울 때 유튜브나 부트캠프가 넘쳐나는 환경과는 정말 비교되네요.
가장 놀라운 점은, 아벨론이 원래 꿈꿨던 건 컴퓨터 게임 디자이너가 아니었다는 거예요. 그는 펜과 종이 RPG 모듈이나 만화책을 쓰고 싶어했대요. 하지만 그런 길로 생계를 유지하기는 힘들 것 같아서, 컴퓨터 게임 업계에 들어갈 기회가 생겼을 때 그냥 “한번 해보자”는 마음으로 뛰어들었다고 하네요. 그런데 그 ‘한번 해보자’가 전설적인 게임들을 만드는 커리어가 되었죠. 인생의 길은 정말 예측할 수 없는 법이에요.
그의 이야기를 들으면서, ‘사용자 중심 디자인’이란 게 정말 모든 분야의 공통어라는 생각이 들었어요. 주식 앱을 만들든, 게임을 만들든, 결국 우리가 원하는 건 ‘나’를 이해하고 ‘나’에게 맞춰진 경험이지 않을까요? 아벨론이 말한 ‘플레이어의 이기심’은 단순한 배려가 아니라, 서비스를 만드는 근본적인 출발점인 것 같아요.
그런데 한편으로 궁금해지기도 해요. 모든 것을 ‘나’에게 맞추는 경험이 정말 최선일까요? 가끔은 내가 예측하지 못한, 전혀 새로운 규칙과 세계관에 도전하는 경험도 중요한 게임의 매력 아닐까요? ‘이기적인 플레이어’를 만족시키는 것과 ‘새로운 가능성’을 제시하는 것 사이의 줄타기, 여러분은 어떻게 생각하시나요?
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원문: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2025/12/fallout-2-designer-chris-avellone-recalls-his-first-forays-into-game-development/)