요즘 뭐 재미있는 게임 하시나요? 저는 요즘 모바일 게임에 좀 빠져서 시간 가는 줄 모르고 하는데, 가끔 ‘아, 이거 개발자 진짜 플레이어 심리를 잘 알겠다’ 싶은 순간들이 있거든요. 👾
그런데 마침 레전드 게임 디자이너인 크리스 아벨론의 인터뷰를 봤어요. ‘폴아웃2’와 ‘플레인스케이프: 토먼트’를 만든 그 분인데, 그의 게임 디자인 철학이 정말 직관적이면서도 깊었어요. 그는 이렇게 말했어요. **”플레이어는 이기적이에요. 게임 경험을 얼마나 온전히 그들에 관한 것으로 만들 수 있느냐가 중요하죠.”**
솔직히 처음 들었을 때는 ‘이기적’이라는 표현이 좀 강하게 느껴졌는데, 곰곰이 생각해보니 맞는 말이에요. 우리가 넷플릭스 드라마를 볼 때든, 게임을 할 때든, 결국 ‘나’에게 얼마나 몰입감 있고 재미있는 경험을 주는지가 최우선이잖아요? 아벨론은 ‘토먼트’를 만들 때 이 원칙을 극단적으로 적용했다고 해요. 게임 안의 거의 모든 요소가 플레이어 ‘나’에 관한 이야기로 채워져 있다니, 그만큼 유저를 중심에 세웠다는 뜻이겠죠.
근데 진짜 신기한 건, 이런 그의 통찰이 컴퓨터 게임이 아니라, 아날로그 세계에서 시작됐다는 거예요. 바로 ‘던전 앤 드래곤’ 같은 펜앤페이퍼 RPG에서요. 아홉 살 때 D&D를 접한 그는 규칙이 있는 ‘상상놀이’의 매력에 푹 빠졌대요. 모든 게 성공 보장되지 않는 도전이 오히려 상상을 더 재미있게 만든다는 걸 깨달았다고 하네요.
처음엔 그냥 즐기는 플레이어가 되고 싶었는데, 친구들 중에 게임을 이끌어줄 마스터가 아무도 없어서 결국 그 역할을 떠맡게 됐다고 해요. 그런데 해보니, 오히려 세계를 만들고 플레이어들과 함께 인터랙티브한 이야기를 짜는 게 훨씬 재미있었다는 거죠. 이건 마치 우리가 원래는 투자만 하려 했는데, 알고 보니 스타트업에서 제품 기획하는 게 더 맞았던 것처럼요. 인생이 이끄는 대로 가다 보니 진짜 재능을 발견하는 경우가 많잖아요?
그는 당시 TRS-80 컴퓨터로 베이직 언어를 배워 꾸역꾸역 게임을 만들려고 시도하기도 했다고 해요. 결과는 ‘버그 투성이의 엉망진창’이었다고 웃으며 말하지만, 그 과정이 게임이 어떻게 돌아가는지 이해하는 데 큰 도움이 됐대요. 80년대 초반이라 지금처럼 인터넷 강의나 커뮤니티가 없어서 책으로 독학해야 했던 점이 좀 안타까우면서도, 그 시대의 도전 정신이 느껴지네요.
가장 공감되는 부분은, 그는 원래 컴퓨터 게임 디자이너가 꿈이 아니었다는 점이에요. 펜앤페이퍼 모듈이나 코믹북을 쓰고 싶었는데, 그걸로 먹고사는 게 너무 힘들어서 컴퓨터 게임 업계 기회가 왔을 때 뛰어들었다고 해요. **”다른 일을 하면서 틈틈이 원래 꿈을 이어가려고 했는데, 알고 보니 그 ‘다른 일’이 제 진짜 길이 되더라구요.”** 라는 말이 정말 인상 깊었어요.
이 인터뷰를 읽으면서, 게임 디자인이든 우리가 하는 일이든 본질은 똑같다는 생각이 들었어요. 사용자, 즉 ‘상대방’을 깊이 이해하고, 그들의 경험을 최우선에 두는 거죠. 코인 프로젝트를 평가할 때도 ‘이게 정말 사용자에게 필요한 걸까? 사용 경험은 좋을까?’를 먼저 보게 되는데, 그 원리가 통하는 것 같아요.
결국 가장 성공적인 제품이나 서비스는, 이용하는 ‘나’를 가장 중요한 사람으로 만들어주는 것 아닐까요? 아벨론의 이야기는 그 단순하지만 강력한 진리를 다시 일깨워주네요. 여러분은 어떤 서비스나 제품을 이용할 때 ‘나만을 위한 느낌’이 드나요?
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원문: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2025/12/fallout-2-designer-chris-avellone-recalls-his-first-forays-into-game-development/)